JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer https://jurnal.ciptamediaharmoni.id/index.php/jsitik <p>JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer merupakan jurnal berbasis penelitian bidang Komputer yang diterbitkan oleh Penerbit Cipta Media Harmoni.</p> <p>Registrasi dan login diperlukan untuk mengirimkan item secara online dan untuk memeriksa status pengiriman saat ini.</p> <table style="width: 100%; border-collapse: collapse; border-style: none;" border="1"> <tbody> <tr> <td style="width: 40%; border-style: none; background-color: #ffffcc;"> <p style="text-align: center;">Keputusan Pertama<br /><strong>1 Minggu</strong></p> </td> <td style="width: 30%; border-style: none; background-color: #ffe6ff;"> <p style="text-align: center;">Waktu Review<br /><strong>4 Minggu</strong></p> </td> <td style="width: 30%; border-style: none; background-color: #ccffcc;"> <p style="text-align: center;">Waktu Publikasi<br /><strong>2 Minggu</strong></p> </td> </tr> </tbody> </table> Cipta Media Harmoni en-US JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer 2986-0458 <p>1. Hak cipta atas artikel apa pun dipegang oleh penulisnya.<br />2. Penulis memberikan jurnal, hak publikasi pertama dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Lisensi Atribusi Creative Commons yang memungkinkan orang lain untuk membagikan karya dengan pengakuan atas kepenulisan dan publikasi awal karya tersebut dalam jurnal ini.<br />3. Penulis dapat membuat pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan dari publikasi awalnya di jurnal ini.<br />4. Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena hal itu dapat mengarah pada pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.<br />5. Artikel dan materi terkait yang diterbitkan didistribusikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0</p> Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Barang untuk Pelayanan BAAKPK https://jurnal.ciptamediaharmoni.id/index.php/jsitik/article/view/314 <p>Kegiatan peminjaman dan pengembalian barang di BAAKPK sering menimbulkan permasalahan seperti inefisiensi, kesulitan dalam memantau stok barang, risiko kehilangan atau kerusakan barang, serta kurangnya transparansi dan akuntabilitas. Metode penelitian menggunakan metode waterfall. Dalam tahapan analisis dengna metode PIECES didapatkan solusi yaitu sistem informasi peminjaman barang berbasis web. Kemudian penelitian dilanjutkan dengan menganalisis kebutuhan pengguna, merancang alur sistem dan antarmuka pengguna dari sistem informasi dan transaksi peminjaman barang. Kebutuhan pengguna berpusat pada proses bisnis yang terjadi dilapangan. Perancangan alur sistem yang dibuat menggunakan pemodelan use case, activity, class diagram. Kemudian perancangan antarmuka dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan tampilan yang memudahkan pengguna. Hasil penelitian berupa rancangan sistem yang dapat digunakan untuk pengembangan sistem informasi dan transaksi peminjaman barang.</p> Sidhiq Andriyanto Reddy Ibrachim Selvi Mellani Farid Ammar Lina Khariyyah Copyright (c) 2024 Sidhiq Andriyanto, Reddy Ibrachim, Selvi Mellani, Farid Ammar, Lina Khariyyah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-02-11 2024-02-11 2 2 68 84 10.53624/jsitik.v2i2.314 Analisis Tingkat Literasi Digital Siswa Berbasis Web Game Edukasi Sebagai Bagian Kesiapan Pembelajaran Digital https://jurnal.ciptamediaharmoni.id/index.php/jsitik/article/view/352 <p>Salah satu bentuk penerapan digital dalam konteks pembelajaran adalah melalui penggunaan permainan edukatif. Pendekatan ini lebih ditujukan kepada siswa yang memiliki akses ke teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan dan mengimplementasikan bagaimana permainan dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang menarik dan bermanfaat. Dalam implementasinya, kami menggunakan platform aplikasi Kahoot yang berisi berbagai kuis yang relevan dengan materi pelajaran, termasuk Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, serta materi umum yang sesuai dengan kurikulum 2013. Efektivitas permainan sebagai alat pembelajaran akan dievaluasi melalui analisis tingkat literasi digital, dengan penyesuaian yang sesuai dengan konteks yang ada. Evaluasi ini mencakup berbagai aspek, termasuk dari sudut pandang siswa, guru, serta infrastruktur pendukung. Pada penelitian penerapan game menggunakan Kahoot dengan menghitung 7 aspek literasi menghasilkan skor sebesar 80,88. Nilai tersebut secara kualitatif menunjukkan hasil yang sangat baik. Dan dengan hasil tersebut, MIS Hidayatulloh dinilai siap menerapkan media pembelajaran digital di seluruh aspek sekolah.</p> Muhamat Maariful Huda Vion Age Tricahyo Rizqi Darma Rusydian Yusron Amalia Agung Septarina Copyright (c) 2024 Muhamat Maariful Huda, Vion Age Tricahyo, Rizqi darma Rusydian Yusron, Amalia Agung Septarina https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-02-11 2024-02-11 2 2 85 97 10.53624/jsitik.v2i2.352 Pengembangan Kartu Edukasi Animasi Sebagai Media Pengenalan Sirah Nabawiyah Berbasis Augmented Reality https://jurnal.ciptamediaharmoni.id/index.php/jsitik/article/view/356 <p>Urgensi penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman mengenai sirah Nabi Muhammad SAW di kalangan siswa sekolah dasar, penelitian ini mendesak dan signifikan. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang mengintegrasikan objek virtual, baik dua dimensi maupun tiga dimensi, ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya secara real time, kami berusaha mengembangkan aplikasi berbasis teknologi ini. Metode penelitian yang diterapkan adalah pengembangan model ADDIE, yang merupakan pendekatan sistematis dalam desain instruksional yang mencakup Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil dari user acceptance testing, yang mencapai skor sebesar 80%, menunjukkan aplikasi yang kami kembangkan berhasil memenuhi kriteria dan dianggap layak sebagai media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini tidak hanya mendemonstrasikan potensi aplikasi berbasis Augmented Reality dalam pendidikan tetapi juga mendesaknya kebutuhan untuk inovasi pendidikan yang dapat meningkatkan pemahaman pelajar tentang materi sejarah dan kebudayaan<em>.</em> </p> Muhammad Rizal H Ratnawati Ratnawati Nia Indriani Mursalim Mursalim Elly Warni Copyright (c) 2024 Muhammad Rizal H, Ratnawati, Nia Indriani, Mursalim, Elly Warni https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-04-21 2024-04-21 2 2 98 112 10.53624/jsitik.v2i2.356 Sistem Informasi E-Commerce Berbasis Website Dengan Metode Pengujian User Acceptance Testing https://jurnal.ciptamediaharmoni.id/index.php/jsitik/article/view/362 <p>CV. Jaya Prima adalah sebuah usaha yang proses bisnis utamanya bergerak pada bidang bahan plastik seperti sarung tangan plastik, plastik sampah, wadah mika dan bahan plastik lainnya. Perusahaan memiliki permasalahan penting pada proses penjualan yang berjalan saat ini masih bersifat konvensional sehingga menghambat dalam proses transaksi. Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan solusi bagi permasalahan penjualan konvensional yang terjadi dengan merancang suatu sistem e-commerce berbasis web agar pelanggan dapat melakukan pemesanan secara online. Urgensi dari penelitian ini adalah dengan melakukan adopsi e-commerce, perusahaan dapat mempercepat proses transaksi, meningkatkan efisiensi, dan memperluas jangkauan pasar, sehingga hasil dari penelitian ini berupa sistem e-commerce dapat digunakan oleh pelanggan untuk melakukan pemesanan secara online sekaligus mempermudah proses promosi dan transaksi bisnis kepada pelanggan. Metode pengujian sistem yang digunakan User Acceptance Testing (UAT), dimana hasil pengujian didapatkan nilai rata-rata sebesar 92,3% yang menunjukan bahwa sistem informasi E-Commerce berbasis website telah sesuai dengan kebutuhan Pengguna<em>.</em> </p> Handoyo Yakub Benny Daniawan Andri Wijaya Lily Damayanti Copyright (c) 2024 Handoyo Yakub, Benny Daniawan, Andri Wijaya, Lily Damayanti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-04-21 2024-04-21 2 2 113 127 10.53624/jsitik.v2i2.362 Teknik Random Forest untuk Meningkatan Akurasi Data Tidak Seimbang https://jurnal.ciptamediaharmoni.id/index.php/jsitik/article/view/379 <p>Data tidak seimbang terjadi karena jumlah data pada tiap kelas berbeda jauh dimana akan mempengaruhi hasil prediksi. Dalam penelitian ini menggunakan dataset prediksi diabetes, yang mengandung data yang tidak seimbang. Hasil prediksi ditunjukkan dengan nilai akurasi dan presisi. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan nilai akurasi dan presisi pada data yang tidak seimbang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penentuan sampling dan pembelajaran ensemble. Penentuan sampling yang digunakan adalah dengan cara mengalikan data pada kelas minoritas atau oversampling. Teknik Oversampling yang digunakan adalah Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE). Pembelajaran ensemble yang digunakan adalah algoritma random forest. Kombinasi algoritma SMOTE dan random forest dapat meningkatkan akurasi dan menyeimbangkan nilai presisi pada setiap kelas. Hasil penelitian ini adalah Kombinasi tersebut menghasilkan nilai akurasi sebesar 97,5% dan nilai presisi pada kelas non pasien sebesar 97% sedangkan nilai presisi pada kelas pasien sebesar 98%.</p> Arie Nugroho Dwi Harini Copyright (c) 2024 Arie Nugroho, Dwi Harini https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-01 2024-06-01 2 2 128 140 10.53624/jsitik.v2i2.379 Manajemen Proyek Pengembangan Game Kasur Rusak dengan Menggunakan Agile Scrum https://jurnal.ciptamediaharmoni.id/index.php/jsitik/article/view/252 <p>Perkembangan pasar video game di Indonesia meningkat pesat dari tahun ke tahun. Hal ini menempatkan Indonesia sebagai salah satu pasar game terbesar di Asia Tenggara dalam mencapai hal tersebut dalam pengembangannya dibutuhkan sebuah proses manajemen proyek. Tujuan penelitian ini ntuk memahami karakteristik unik dari game industri, termasuk aspek kreatif, teknis, dan bisnis yang terlibat dalam proses pengembangan game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Agile Scrum dimana manajemen proyek yang efektif membantu memastikan bahwa proyek pengembangan game berjalan sesuai dengan jadwal, anggaran, dan tujuan yang ditetapkan. Hasil penelitian dengan menggunaan metode agile sangat efektif dikarenakan sifat dari metode tersebut yang fleksibel dan lebih memendam pendekatan terhadap pengguna sehingga dapat dilakukan proses perbaikan dan perubahan secara terus menerus dalam fase pengerjaan proyek yang nantinya akan berpengaruh pada kualitas game saat dirilis di pasaran.</p> Muhammad Iqbal Khalid Rina Firliana Erna Daniati Copyright (c) 2024 Muhammad Iqbal Khalid, Rina Firliana, Erna Daniati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-05 2024-06-05 2 2 141 149 10.53624/jsitik.v2i2.252