Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Zeep Quiz dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa
DOI:
https://doi.org/10.53624/ptk.v6i2.902Keywords:
media interaktif, zep quiz, minat belajar, gamifikasiAbstract
Latar Belakang: Perkembangan teknologi digital menuntut pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif, khususnya pada siswa sekolah dasar. Namun, minat belajar siswa kelas rendah masih cenderung rendah akibat penggunaan metode pembelajaran yang monoton dan kurang melibatkan media interaktif. Tujuan: Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penerapan media pembelajaran interaktif Zep Quiz serta menganalisis peningkatan dan pengaruhnya terhadap minat belajar siswa kelas 1D MI Unggulan Sabilillah Lamongan. Metode: Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas dengan model DDAER (Diagnosis, Design, Action and Observation, Evaluation, Reflection). Subjek penelitian berjumlah 23 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan persentase ketuntasan dan N-Gain untuk mengukur peningkatan minat belajar siswa. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar siswa pada setiap siklus. Pada tahap pra-siklus, ketuntasan belajar siswa sebesar 39,1%, meningkat menjadi 60,9% pada siklus I, dan mencapai 87,0% pada siklus II. Nilai N-Gain menunjukkan kategori sedang hingga tinggi, yang mengindikasikan peningkatan yang signifikan. Selain itu, siswa menunjukkan peningkatan dalam perhatian, keaktifan, dan antusiasme selama pembelajaran berlangsung. Kesimpulan: Penerapan media pembelajaran interaktif Zep Quiz terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa. Media ini mampu menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan berpusat pada siswa. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengkaji penggunaan media serupa pada variabel lain seperti hasil belajar, motivasi.
Downloads
References
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2017). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. DOI: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Hidayat, R., & Khotimah, H. (2019). Penggunaan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(1), 45–53.
Hidayat, T., Prasetyo, Z. K., & Wibowo, A. (2020). The effect of interactive learning media on students’ learning interest in primary school. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 145–154.
Mulyatiningsih, E. (2021). Metode penelitian tindakan kelas.
Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan pembelajaran. Fitrah: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333–352. DOI: https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945
Prihantoro, A., & Hidayat, F. (2019). Melakukan Penelitian Tindakan Kelas. Ulumuddin: Jurnal Ilmu-Ilmu Keislaman, 9(1), 49–60. DOI: https://doi.org/10.47200/ulumuddin.v9i1.283
Putri, D. A., & Nugroho, S. (2022). Digital game-based learning to improve student engagement. International Journal of Instruction, 15 (1), 567–580.
Rahmawati, D., & Suryadi, A. (2021). Pengaruh media pembelajaran berbasis digital terhadap minat belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 45–56. DOI: https://doi.org/10.37792/hinef.v1i1.424
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. DOI: https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Sari, N. (2021). The use of technology-based learning media to improve student learning interest. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(3), 210–218.
Satriani, I. (2018). Innovation in teaching methods to improve student motivation. Ournal of Educational Science, 4(1), 67–75.
Slameto. (2018). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta:Rineka Cipta.
Uno, H. . (2016). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Bumi Aksara.
Wulandari, R. (2020). Jurnal Pendidikan dan Teknologi. Interactive Learning Media to Improve Students’ Motivation., 9(1), 50–60.
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A system review. Educational Research Review., 30, 100326. DOI: https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Siti Mushfiroh, Shibi Zuharoul Mardliyah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
1. Hak cipta atas artikel apa pun dipegang oleh penulisnya.
2. Penulis memberikan jurnal, hak publikasi pertama dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Lisensi Atribusi Creative Commons yang memungkinkan orang lain untuk membagikan karya dengan pengakuan atas kepenulisan dan publikasi awal karya tersebut dalam jurnal ini.
3. Penulis dapat membuat pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan dari publikasi awalnya di jurnal ini.
4. Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena hal itu dapat mengarah pada pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.
5. Artikel dan materi terkait yang diterbitkan didistribusikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0


