Pengembangan Media Game Papan Prize Win or Lose untuk Meningkatkan Literasi Sejarah Peserta Didik

Authors

  • Laura Citra Permatasari Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Nara Setya Wiratama Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Zainal Afandi Universitas Nusantara PGRI Kediri

DOI:

https://doi.org/10.53624/ptk.v7i1.963

Keywords:

media pembelajaran sejarah, game papan prize win or lose, kemampuan literasi

Abstract

Latar Belakang: Pembelajaran sejarah umumnya masih mengandalkan pendekatan konvensional, melibatkan rendahnya keaktifan peserta didik serta kurang berkembangnya kemampuan literasi mereka. Kondisi ini menuntut kehadiran media edukasi yang inovatif, interaktif, dan mampu mendongkrak keterlibatan aktif peserta didik. Tujuan: Sudi ini bertujuan merancang media Game Papan Prize Win Or Lose yang valid, praktis, dan efektif guna meningkatkan literasi peserta didik kelas XI SMK Negeri 1 Semen. Metode: Studi ini mengaplikasikan pendekatan R&D dengan model ADDIE yang meliputi fase analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik mengumpulkan lembar observasi, wawancara, kuesioner validasi ahli, angket respons pendidik dan peserta didik, serta instrumen tes awal dan tes akhir. Analisis data dijalankan secara deskriptif kuantitatif serta memanfaatkan perhitungn (N-Gain). Hasil: Produk ini sukses meraih skor validitas 97,5% dari ahli materi dan 94% dari ahli media. Respon guru mencapai 96,42% dan peserta didik 92,55% dalam kategori sangat praktis. Selain itu, rata-rata nilai peserta didik naik dari 59,83 pre-test menjadi 89,74 post-test dengan perolehan N-Gain 0,74(tinggi). Kesimpulan: Media pembelajaran sejarah berbasis Game Papan Prize Win Or Loe terbukti memiliki tingkat kevalidan, kepraktisan, dan efektivitas yyang tinggi dalam meningkatkan literasi peserta didik, sehigga layak diapllikasikan di dalam kelas. Guna menyempurnkan temuan ini, peneitian lanjutan disarankan untuk mengembangkan produk serupa dengan cakupan materi sejarah yang lebih bervariasi serta melibatkan subjek peneitian yang lebih luas.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afandi, Z. (2018). Lesson Study : Berkolaborasi Mengubah Tradisi Pembelajaran Sejarah. 5, 26–31.

Afandi, Z., Andyastuti, E., & Widodo, A. (2023). DAN KETERLIBATAN MAHASISWA DALAM PROSES PEMBELAJARAN. 8, 97–116.

Asari, A., Juwita, R., Hasyim, M., Maturidi, A. J., Hallawa, K., Sari, P. K., Siregar, E. S., Hanika, I. M., Handayani, E. S., & Pramudyo, G. N. (2023). Literasi Media.

Basri, M., & Sumargono. (2018). media pembelajaran sejarah.

Gamayanto, I., Harisa, A. B., Setiawan, A., & Haryanto, H. (2023). Pelatihan Board Game Dan Penerapannya Pada Entrepreneurship Di SMA Negeri 3, Semarang. Abdimasku : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(1), 21. https://doi.org/10.33633/ja.v6i1.716

Halim, M. H., Majdina, R. N., & Suhaeb, F. W. (2026). This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. 5, 48–61.

Kusumastuti, A., & Khoiron, A. M. (2019). METODE PENELITIAN KUALITATIF.

Lestari, F. D., Ibrahim, M., Ghufron, S., & Mariati, P. (2021). Pengaruh Budaya Literasi terhadap Hasil Belajar IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5087–5099. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1436

Merina, & Leo Agung. (2025). 21St Century Historical Literacy With a Modern Perspective. Santhet (Jurnal Sejarah Pendidikan Dan Humaniora), 9(2), 619–625. https://doi.org/10.36526/santhet.v9i2.5240

Muchtar, R., Bustanul Iman RN, & Amir Faqihuddin Assafari. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Indonesian Journal of Islamic Educational Review, 2(2), 100–110. https://doi.org/10.58230/ijier.v2i2.329

Najuah, Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). GAME EDUKASI STRATEGI DAN EVALUASI BELAJAR SESUAI ABAD 21.

Natafia, D., Zaman, W. I., & Afandi, Z. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA GAME TTL MATA PELAJARAN SENI BUDAYA PADA SISWA KELAS 1 SEKOLAH DASAR Delta. 10(September), 355–365.

Nugraha, D., Suyitno, Sabardila, A., & Sunanda, A. (2025). PEMBELAJARAN LITERASI SEJARAH MEMAKAI CERITA PENDEK HISTORICAL LITERACY LEARNING USING SHORT STORIES. 18(1), 93–118.

Pagarra, H., Syawaluddin, A., Krismanto, W., & Sayidiman. (2022). MEDIA PEMBELAJARAN.

Pamela, K. D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Education Fun (E-Fun) Pada Tema 8 Lingkungan Sahabat Kita Subtema 1 Kelas V Sekolah Dasar. Malih Peddas (Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar), 10(1), 39–45. https://doi.org/10.26877/malihpeddas.v10i1.3852

Puspasari, R., & Suryaningsih, T. (2019). Pengembangan Buku Ajar Kompilasi Teori Graf dengan Model Addie. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 3(1), 137–152.

Puspita, F. D., Afandi, Z., & Wiratama, N. S. (2024). Media Pembelajaran Katalog Digital Museum Airlangga Menggunakan Qr-Code Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik X SMAN 1 MOJO.

Septiana, N., Jayan, A. A., Faldam, R., Safitri, S., & Oktapiani, R. (2025). Pendekatan Pembelajaran Abad 21 dalam Meningkatkan Literasi Sejarah dan Karakter Siswa. November.

Setiawati, T., Haki Pranata, O., & Halimah, M. (2019). Pengembangan Media Permainan Papan pada Pembelajaran Ips untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Pedadikta: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(1), 163–174. http://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/index

Sugiyono. (2013). METODE PENELITIAN KUANTITATIF, KUALITATIF DAN R&D.

Widyawati, F., Makassar, U., & Pendahuluan, A. (2025). Pembelajaran Sejarah Berbasis Flipbook untuk Meningkatkan Literasi Sejarah Peserta Didik. 12(3), 270–274.

Wiratama, N. S. (2021). KEMAMPUAN PUBLIC SPEAKING DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH Nara Setya Wiratama FKIP - Universitas Nusantara PGRI Kediri. 17(1).

Wiratama, N. S. (2023). Manfaat Personal Website sebagai Media Pembelajaran Sejarah. 7(2), 33–39.

Wiratama, N. S., Afandi, Z., Budianto, A., Anggraini, R., & Utomo, A. W. (2024). PENDIDIKAN POLITIK BUNG KARNO UNTUK TARUNA MERAH PUTIH NGANJUK SEBAGAI PENGGERAK PEMILIH PEMULA DALAM PEMILU 2024 BUNG KARNO ’ S POLITICAL EDUCATION FOR TARUNA MERAH PUTIH NGANJUK AS A DRIVER OF NOVICE VOTERS IN THE 2024 ELECTIONS. 3(1), 64–70.

Wiratama, N. S., Afandi, Z., Budianto, A., Widiatmoko, S., Yatmin, Sasmita, G. G., & Putra, A. M. (2025). Digitalisasi Metode Penelitian Sejarah bagi Guru MGMP Sejarah SMA dan SMK Kabupaten Nganjuk Digitalization. 1.

Wiratama, N. S., Afandi, Z., Budiono, H., & Widiatmoko, S. (2023). PENDAMPINGAN PEMBUATAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS ( PTK ) UNTUK MGMP SEJARAH SMA KABUPATEN KEDIRI. 4, 42–54.

Yusni, I. S., Kamila, W., Ramadani, I., & Oktapiani, R. (2026). Strategi Pembelajaran Sejarah Abad 21 : Kajian Literatur. 1(3), 841–847.

Zaelany, D. A., Azizah, M. N., & Angkasadaiana, N. G. (2024). Perancangan Board Game The Journey of Knowledge sebagai Media Bantu Pembelajaran Sejarah Designing The Journey of Knowledge Board Game as an Assistive Media for History Learning. 2(1), 26–35. https://doi.org/10.17977/um084v2i12024p26-35

Downloads

PlumX Metrics

Published

2026-07-31

How to Cite

Permatasari, L. C., Wiratama, N. S., & Afandi, Z. (2026). Pengembangan Media Game Papan Prize Win or Lose untuk Meningkatkan Literasi Sejarah Peserta Didik. TK: urnal indakan elas, 7(1), 32–42. https://doi.org/10.53624/ptk.v7i1.963