Implementasi Metode Inkuiri dalam Game Edukasi Penalaran Siswa Kelas SD Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.53624/jsitik.v1i2.165Keywords:
Android, Edukasi, Game, InkuiriAbstract
Ketertarikan anak - anak pada game di perangkat digital sangat tinggi harus dipertimbangkan dalam metode pengajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game yang akan memudahkan siswa dalam belajar agar lebih menyenangkan. Terutama bagi anak – anak sekolah dasar sebagai perangkat tambahan yang membantu perkembangan mereka dalam belajar. Metode pembelajaran yang diimplementasikan adalah metode inkuiri, dimana siswa akan mengidentifikasi, meneliti masalah, dan membuat pertanyaan untuk mengembangkan pengetahuan atau solusi. Materi di dalam game mengacu dengan materi terbaru di sekolah dasar. Pengembangan aplikasi ini menggunakan software Construct 2, yang kemudian akan dicompile menjadi aplikasi Android. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini memiliki persentase kelayakan sebesar 88,88 persen.
Downloads
References
D. Irsa, R. Wiryasaputra, and S. Primaini, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android,” Jurnal Informatika Global, vol. 6, no. 1, pp. 7–14, 2015, doi: http://dx.doi.org/10.36982/jiig.v6i1.4.
L. Novita and F. S. Sundari, “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital,” Jurnal Basicedu, vol. 4, no. 3, pp. 716–724, 2020, doi: 10.31004/basicedu.v4i3.428.
I. Benawan, D. Mutiara, K. Nugraheni, B. Noranita, and G. Aryotejo, “Digital Education Game for TK-A Level Students Using Multimedia Development Life Cycle Method,” INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, vol. 7, no. 1, pp. 68–83, Feb. 2023, doi: 10.29407/INTENSIF.V7I1.18671.
A. P. Aprilya, Penggunaan Model Inquiry Learning dalam Pembelajaran. Malang: Ahlimedia Press, 2020.
M. Adiwijaya, K. I. S, and Y. Christyono, “Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2”, doi: 10.14710/transient.v4i1.128-133.
R. Andriyat Krisdiawan and Darsanto, “Penerapan Model Pengembangan Game gdlc (Game Development Life Cycle )Dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile,” Teknokom, vol. 2, no. 1, pp. 31–40, 2019, doi: 10.31943/teknokom.v2i1.33.
R. H. Hamdani and S. Islam, “Inovasi Strategi Pembelajaran Inkuiri dalam Pembelajaran,” Palapa, vol. 7, no. 1, pp. 30–49, 2019, doi: https://doi.org/10.36088/palapa.v7i1.180.
P. S. Dewi, “Perspektif Guru Sebagai Implementasi Pembelajaran Inkuiri Terbuka dan Inkuiri Terbimbing terhadap Sikap Ilmiah dalam Pembelajaran Sains,” Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah, vol. 1, no. 2, p. 179, 2016, doi: https://doi.org/10.24042/tadris.v1i2.1066.
A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 1, no. 1, 2017, doi: https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220.
R. A. Krisdiawan, “Implementasi Model Pengembangan Sistem GDLC Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle,” vol. 12, pp. 1–9, 2018, doi: 10.25134/nuansa.v12i2.1634.
S. Adhimah, “Peran Orang Tua dalam Menghilangkan Rasa Canggung Anak Usia Dini (Studi Kasus di Desa Karangbong RT. 06 RW. 02 Gedangan-Sidoarjo),” Jurnal Pendidikan Anak, vol. 9, no. 1, pp. 57–62, 2020, doi: https://doi.org/10.21831/jpa.v9i1.31618.
S. Sinyanyuri, Praja Muda Karana Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2018.
I. Metode Reynolds menggunakan Simulasi Kerumunan Bebek, S. Andriyanto, and M. Suyanto, “Implementasi Metode Reynolds menggunakan Simulasi Kerumunan Bebek,” INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, vol. 1, no. 2, pp. 75–91, Aug. 2017, doi: 10.29407/INTENSIF.V1I2.788.
A. Naufal, W. Jofanda, and M. Yasin, “Design of Checkers Game Using Alpha-Beta Pruning Algorithm,” INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, vol. 5, no. 2, pp. 279–295, Aug. 2021, doi: 10.29407/INTENSIF.V5I2.15863.
M. Arifin and R. H. H. Hs, “Lulusan Dengan Dunia Kerja Menggunakan Uml,” IC- Tech, vol. XII, no. 2, pp. 42–49, 2017, doi: 10.47775/ictech.v12i2.10.
M. Sasongko, M. Z. Sasongko, S. Sucipto, and E. Daniati, “Perencanaan Sistem Manajemen Evaluasi Belajar Mahasiswa Berbasis Elearning Dengan Pendekatan Berorientasi Objek,” Respati, vol. 13, no. 2, Jul. 2018, doi: 10.35842/jtir.v13i2.228.
M. K. Hidayat, R. Catur, and P. Ningrum, “Sistem Informasi Penjualan Online Pada Toko Yusuf Bekasi,” vol. 2, no. 2, pp. 24–30, 2017, doi: 10.31294/ijcit.v2i2.2775.
Y. I. Kurniawan, U. H. Yulianti, N. G. Yulianita, and M. N. Faza, “Gamifikasi Media Pembelajaran untuk Siswa Tuna Rungu Wicara di Sekolah Luar Biasa B Yakut Purwokerto,” Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia, vol. 2, no. 5, pp. 649–661, 2022, doi: https://doi.org/10.52436/1.jpmi.948.
B. Q. Novitri and R. Lianto, “Perancangan Game Edukasi Agama Katolik dengan Metode Finite State Machine,” e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi), vol. 9, no. 2, pp. 106–117, 2020, doi: https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.735.
F. Yulianto, Y. T. Utami, I. Ahmad, and F. Teknik, “Game Edukasi Pengenalan Buah - Buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini,” Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika, vol. 7, pp. 242–251, 2018, doi: 10.23887/janapati.v7i3.15554.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Bima Ajilaksana, Ahmat Josi, Sidhiq Andrianto
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
1. Hak cipta atas artikel apa pun dipegang oleh penulisnya.
2. Penulis memberikan jurnal, hak publikasi pertama dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Lisensi Atribusi Creative Commons yang memungkinkan orang lain untuk membagikan karya dengan pengakuan atas kepenulisan dan publikasi awal karya tersebut dalam jurnal ini.
3. Penulis dapat membuat pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan dari publikasi awalnya di jurnal ini.
4. Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena hal itu dapat mengarah pada pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.
5. Artikel dan materi terkait yang diterbitkan didistribusikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0