Analisis Tingkat Literasi Digital Siswa Berbasis Web Game Edukasi Sebagai Bagian Kesiapan Pembelajaran Digital

Authors

  • Muhamat Maariful Huda Universitas Nahdlatul Ulama Blitar http://orcid.org/0000-0003-4276-5055
  • Vion Age Tricahyo Universitas Nahdlatul Ulama Blitar
  • Rizqi Darma Rusydian Yusron Universitas Nahdlatul Ulama Blitar
  • Amalia Agung Septarina Universitas Raden Rahmat

DOI:

https://doi.org/10.53624/jsitik.v2i2.352

Keywords:

Literasi, Game Edukasi, Pembelajaran Digital, Kahoot, Aplikasi Web

Abstract

Salah satu bentuk penerapan digital dalam konteks pembelajaran adalah melalui penggunaan permainan edukatif. Pendekatan ini lebih ditujukan kepada siswa yang memiliki akses ke teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan dan mengimplementasikan bagaimana permainan dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang menarik dan bermanfaat. Dalam implementasinya, kami menggunakan platform aplikasi Kahoot yang berisi berbagai kuis yang relevan dengan materi pelajaran, termasuk Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, serta materi umum yang sesuai dengan kurikulum 2013. Efektivitas permainan sebagai alat pembelajaran akan dievaluasi melalui analisis tingkat literasi digital, dengan penyesuaian yang sesuai dengan konteks yang ada. Evaluasi ini mencakup berbagai aspek, termasuk dari sudut pandang siswa, guru, serta infrastruktur pendukung. Pada penelitian penerapan game menggunakan Kahoot dengan menghitung 7 aspek literasi menghasilkan skor sebesar 80,88. Nilai tersebut secara kualitatif menunjukkan hasil yang sangat baik. Dan dengan hasil tersebut, MIS Hidayatulloh dinilai siap menerapkan media pembelajaran digital di seluruh aspek sekolah.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Muhamat Maariful Huda, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Ilmu Komputer, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar.

Vion Age Tricahyo, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Ilmu Komputer, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar.

Rizqi Darma Rusydian Yusron, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Ilmu Komputer, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar.

Amalia Agung Septarina, Universitas Raden Rahmat

Teknik Informatika, Universitas Raden Rahmat

References

Shinta Apriliani, “Efektivitas Penerapan E-Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa di SMA Negeri 56 Jakarta,” p. 10, 2018.

S. Sucipto et al., “Pelatihan Tim Pengembang Akademik SMAN 6 Kediri dalam Menggunakan E-Learning Berbasis Moodle,” Archive: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 3, no. 1, pp. 105–115, Nov. 2023, doi: 10.55506/ARCH.V3I1.80.

B. Ajilaksana, A. Josi, S. Andrianto, P. Manufaktur Negeri Bangka Belitung, and T. Rekayasa Perangkat Lunak, “Implementasi Metode Inkuiri dalam Game Edukasi Penalaran Siswa Kelas SD Berbasis Android,” JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer, vol. 1, no. 2, pp. 109–123, Mar. 2023, doi: 10.53624/JSITIK.V1I2.165.

M. Febriani Chandra and N. Yuhelman, “Literatur Review : Pengembanganmedia Kahootsebagai Media Pembelajaran Siswa,” JIPMuktj:Jurnal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati, vol. 4, no. 1, pp. 42–46, 2023.

S. Mulyati and H. Evendi, “Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP,” GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 3, no. 1, pp. 64–73, 2020, doi: 10.30656/gauss.v3i1.2127.

Wardhana Teguh Syach Putra, Supratman Zakir, Zulfani Sesmiarni, and Iswantir, “Desain Media Pembelajaran Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas X di MAN Sibolga,” Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, vol. 1, no. 1, pp. 112–124, 2022, doi: 10.57255/intellect.v1i1.61.

D. Puspitasari, M. Ulfah, I. Ramadhan, Y. F. Dina, and R. Wijayati, “Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan Media Games Dadu dan Kahoot terhadap Hasil Belajar,” PTK: Jurnal Tindakan Kelas, vol. 4, no. 1, pp. 135–148, Nov. 2023, doi: 10.53624/PTK.V4I1.295.

N. L. G. Riwan Putri Bintari, I. N. Sudiana, and I. Bagus Putrayasa, “Pembelajaran Bahasa Indonesia Berdasarkan Pendekatan Saintifik ( Problem Based Learning ) Sesuai Kurikulum 2013 Di Kelas Vii Smp Negeri 2 Amlapura,” e- Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha, vol. 3, no. 1, pp. 1–10, 2014.

D. Hartanti, “Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia,” Prosiding Seminar Nasional, vol. 1, no. 1, pp. 78–85, 2019.

H. Kusumawati, L. R. Wachidah, and D. T. Cindi, “Dampak Literasi Digital terhadap Peningkatan Keprofesionalan Guru dalam Kegiatan Belajar Mengajar,” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SENSIKDA-3), vol. Vol 3, no. Sistem Bilangan Biner, p. 158, 2021.

A. A. Siswoyo, D. J. Pratama, M. P. Patriana, W. P. D. Puspita, R. C. Nizar, and A. Fikri, “Pemanfaatan Multimedia Interaktif Sebagai Upaya Pengenalan Literasi Digital Dan Literasi Budaya,” Prosiding Seminar Nasional Sinergi Riset dan Inovasi, vol. 1, no. 1, pp. 123–130, 2023, doi: 10.31938/psnsri.v1i1.521.

K. Rusmulyani, “Study Pengembangan Pendidikan dan Pelatihan bagi Aparatur Sipil Negara Berbasis Implementasi Model Addie,” SAP (Susunan Artikel Pendidikan), vol. 5, no. 2, 2020, doi: 10.30998/sap.v5i2.6957.

S. Bakhri, “Animasi interaktif pembelajaran huruf dan angka menggunakan model ADDIE,” INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi …, 2019.

S. Masitoh, “Blended Learning Berwawasan Literasi Digital Suatu Upaya Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dan Membangun Generasi Emas 2045,” Proceedings of The ICECRS, vol. 1, no. 3, pp. 13–34, 2018, doi: 10.21070/picecrs.v1i3.1377.

D. Febiharsa and D. Djuniadi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 3 Dimensi untuk Pembelajaran Materi Pengenalan Lingkungan Pada Anak Usia Dini di Indonesia,” Journal of Studies in Early Childhood Education (J-SECE), vol. 1, no. 1, p. 75, 2018, doi: 10.31331/sece.v1i1.590.

F. R. Naibaho, “Sistem Pendukung Keputusan Dalam Penentuan Dosen Terbaik Di IAKN Tarutung Dengan Menggunakan Kombinasi Metode Likert dan Metode VIKOR,” Seminar Nasional Sains & Teknologi Informasi (SENSASI), vol. 2, no. Tantangan & Peluang di Bidang Pendidikan untuk Menghadapi Era Disrupsi pada Teknologi RI 4.0, pp. 400–405, 2019.

I. Saputri, E. Susanti, and N. Aisyah, “Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Menggunakan Pendekatan Metaphorical Thinking pada Materi Perbandingan Kelas VIII di SMPN 1 Indralaya Utara,” Jurnal Elemen, vol. 3, no. 1, p. 15, 2017, doi: 10.29408/jel.v3i1.302.

M. Fitrianingsih, A. Widiyatmoko, and ..., “Analisis Instrumen Penilaian Hots Berbasis Game Mata Pelajaran Ipa Untuk Pembelajaran Jarak Jauh,” … Seminar Nasional IPA, pp. 116–126, 2022.

E. Supriatna, E. S. Suwandi, D. Hermalia, S. Salsabila, and F. Dzikri, “PENGARUH PENGGUNAAN GAME EDUKASI ‘ KAHOOT ’ BERBASIS LITERASI ICT TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI DIGITAL SISWA SMPN 5 KOTA SUKABUMI”.

M. A. Jamil, S. Fuadiyah, Helendra, and R. Darussyamsu, “Analisis Deskriptif Tingkat Kemampuan Literasi Digital pada Pembelajaran Biologi,” Journal on Teacher Education, vol. 4, no. 2, pp. 640–648, 2022.

Miokti Yessi, “Analisis Literasi Digital Peserta Didik Melalui Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Android Smart Apps Creator (Sac) Dan Instagram Dalam Pembelajaran Koloid,” JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia, vol. 11, no. 2, pp. 99–106, 2021, doi: 10.21009/jrpk.112.06.

R. Rahmah, H. Susilo, and L. Yuliati, “Pengembangan Media Interaktif Tema ‘Sehat itu Penting’ untuk Meningkatkan Literasi Digital pada Kelas V Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, vol. 6, no. 1, p. 70, 2021, doi: 10.17977/jptpp.v6i1.14388.

Downloads

PlumX Metrics

Published

2024-02-11

How to Cite

[1]
M. M. Huda, V. A. Tricahyo, R. D. R. Yusron, and A. A. Septarina, “Analisis Tingkat Literasi Digital Siswa Berbasis Web Game Edukasi Sebagai Bagian Kesiapan Pembelajaran Digital”, jsitik, vol. 2, no. 2, pp. 85–97, Feb. 2024.

Issue

Section

Articles