Implementasi Game-Based Learning Berbasis Kartu Domino untuk Meningkatkan Pemahaman Materi pada Siswa Sekolah Menengah Pertama

Authors

  • Muhammad Nasrul Rojab Institut Pendidikan Indonesia
  • Milda Maulida Institut Pendidikan Indonesia
  • Indah Darmayani Institut Pendidikan Indonesia
  • Tetep Institut Pendidikan Indonesia
  • Anita Murdayanti Institut Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.53624/ptk.v6i1.630

Keywords:

understanding, students, contextual learning, classroom action

Abstract

Pancasila and Citizenship Education (PPKn) learning is often considered abstract and less interesting by students, especially in understanding the concept of diversity within the framework of Bhinneka Tunggal Ika. Learning innovation is needed so that the material can be understood contextually and enjoyably. This study aims to implement a Game-Based Learning model based on domino cards to improve the understanding of grade IX students of SMP Negeri 5 Tarogong Kidul on the material of diversity within the framework of Bhinneka Tunggal Ika. This study uses the Classroom Action Research (CAR) method of the Dave Ebbutt model which is cyclical. The study was conducted in two cycles, each including the planning, action, observation, and reflection stages. The research instruments included observation, questionnaires, interviews, and comprehension tests. Data were analyzed qualitatively and quantitatively. The results showed that the use of domino cards as a game-based learning medium can increase students' active involvement, critical thinking, and understanding of the values of diversity. The average understanding score increased from 78.9 in cycle I to 86.7 in cycle II. This means that implementing game-based learning using domino cards has proven effective in improving student understanding. This model aligns with the characteristics of active and kinesthetic students and supports meaningful and contextual PPKn learning.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akbar, D. S., Firman, F., & Simaremare, T. P. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Value Clarification Technique Terhadap Sikap Demokrasi. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan PKn, 10(1), 33–43. https://doi.org/10.36706/jbti.v10i1.20510

Asmaniah, T. G., & Utomo, A. C. (2024). Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa melalui Index Card Match Pada Mata Pelajaran PPKn . PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 4(2), 375–393. https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.384

Creswell, J. W. (2016). Research Design Pendekatan Kualitataif, Kuantitatif, dan Mixed. pustaka pelajar.

Dewi, E. M. P., Qamaria, R. S., Widiastuti, A. A., Widyatno, A., Marpaung, J., Ervina, I., ... & Suprihatin, T. (2024). Pendidikan Indonesia di era globalisasi; Tantangan dan peluang. Nas Media Pustaka.

Dewi, C. S., Widyantoro, A., & Qamaria, R. S. (2025). Undergraduate Students’ Self-Regulated Learning in the Use of Mobile Assisted Language Learning (MALL). Journal of Education and Teaching (JET), 6(2), 463-481.

Fatma, M., Piliati, I., Budiarti, B., Putra, I., Wahyuni, M., & Masrul, M. (2022). Pengaruh Media Game Edukasi sebagai Inovasi Pembelajaran Muatan PPKN terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SD. Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan, 31(1), 68. https://doi.org/10.17977/um009v31i12022p068

Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, J., & Adnin, I. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya, 10(3), 619. https://doi.org/10.32884/ideas.v10i3.1640

Kusumasari, A. S., Hardiyanto, L., & ... (2021). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Materi Keberagaman SARA Melalui Metode Problem Based Learning. Prosiding …. http://jurnal.stkipkusumanegara.ac.id/index.php/semnara2020/article/view/1160%0Ahttps://jurnal.stkipkusumanegara.ac.id/index.php/semnara2020/article/download/1160/754

Manullang, J. M., Andini, S., Sinaga, R., & ... (2024). Inovasi Pembelajaran PPKN Berbasis Teknologi dalam Menanamkan Sikap Toleransi. Jurnal Nakula: Pusat …, 4. https://journal.aripi.or.id/index.php/Nakula/article/view/928%0Ahttps://journal.aripi.or.id/index.php/Nakula/article/download/928/1054

Marian, F., & Yansyah, M. (2021). Pengaruh Penerapan Permainan Domino Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. JIPMat, 6(1), 14–23. https://doi.org/10.26877/jipmat.v6i1.8173

Nedianna, U. S., Permana, E. P., & Zunaidah, F. N. (2023). Pengembangan Media Kadobudi (Kartu Domino Budaya Indonesia) pada Materi Kebudayaan Indonesia Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Journal on Education, 5(2), 2290–2296. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.883

Nurmalisa, Y., Mentari, A., & Rohman, R. (2020). Peranan Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Dalam Membangun Civic Conscience. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan PKn, 7(1), 34–46. https://doi.org/10.36706/jbti.v7i1.10082

Pajarudin, P. (2019). Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Strategi Permainan Kartu Domino Pada Mata Pelajaran Pkn Di Smp. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 17(1), 14. https://doi.org/10.31571/edukasi.v17i1.1072

Palupi, S. R., Utami, A., & Santi, P. (2024). Pengaruh Penggunaan Metode Pembelajaran Berbasis Game terhadap Motivasi Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa pada Mata Pelajaran PPKn Kelas 3 Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Semanu. 2762–2771.

Pratiwi, A. M., Latief, I. M., Saepudin, M., Aula, S. N. A., & Adawiyah, S. R. (2023). Strategi Analisis Data dalam Penelitian Tindakan Kelas. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 1(2), 152.

Ramadhan, R. S. (2024). Pengembangan Smart Book Interaktif Berbasis Pembelajaran Kontekstual Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Berorientasi Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP. 126–139. https://repository.unja.ac.id/63132/%0Ahttps://repository.unja.ac.id/63132/2/bab I.pdf

Retnani, C. D., Sucipto, S., Wahid, A., & ... (2023). Pengembangan Modul Pembelajaran PPKn Berbasis Blended Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis di Kelas VIII SMP Kristen Gloria 1 Surabaya. Konstruktivisme …, 15(2), 213–231. https://doi.org/10.35457/konstruk.v15i2.2814

Saylendra, N. P., Rahmatiani, L., & Tampubolon, A. (2021). Hasil belajar dengan pembelajaran berbasis board game dalam mata pelajaran PPKn untuk mengembangkan skill berpikir kritis siswa. CIVICS: Jurnal Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 6(1), 160–163. https://doi.org/10.36805/civics.v6i1.1345

Semarang, P., Sidodadi, J., No, T., & Timur, K. S. (2024). Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru Peningkatan Hasil Belajar melalui Model Problem Based Learning Berbantuan Media Kartu Domino di Kelas III b. November 2023, 2499–2507.

Septiani, T. B. (2024). Relevansi Metode Game Based Learning Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Al-Muaddib, 7(1), 175-185.

Setiyarini, D., MS, W., & Syaharuddin, S. (2023). Media Pembelajaran Permainan Domino Keberagaman: Praktik Baik Pembelajaran Berdiferensiasi Ppkn. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan PKn, 10(2), 196–206. https://doi.org/10.36706/jbti.v10i2.21498

Utomo, P., Asvio, N., & Prayogi, F. (2024). Metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK): Panduan Praktis untuk Guru dan Mahasiswa di Institusi Pendidikan. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(4), 19. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i4.821

Wijaya, W., Musmulliadi, Rejeki, S., Mahoni, S., Aini, S. Z., & Nana, N. (2023). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa melalui Penerapan Metode Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Kartu Domino pada Mata Pelajaran PPKn Kelas VII D. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 6(3), 209–215.

Downloads

PlumX Metrics

Published

2025-07-21

How to Cite

Rojab, M. N., Maulida, M., Darmayani , I., Tetep, & Murdayanti, A. (2025). Implementasi Game-Based Learning Berbasis Kartu Domino untuk Meningkatkan Pemahaman Materi pada Siswa Sekolah Menengah Pertama. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 6(1), 72–85. https://doi.org/10.53624/ptk.v6i1.630